Справочник по VRML : Однозначные поля
смотрим также
Материал из Справочник Web-языков
Поля VRML обеспечивают возможность использования документами чисел, как целых, так и с плавающей точкой, булевых значений, векторов, строк и т.д. Поля VRML используются для описания в математических терминах того, как броузер должен выполнить рендеринг трехмерных объектов. Как вы можете вспомнить,, по соглашению о наименовании имена однозначных полей имеют префиксом две буквы SF , а имена многозначных полей начинаются с букв MF. Спецификация VRML 2.0 также добавляет поля, которые поддерживают узлы: это поля для задания времени, что необходимо для анимации, и т.д. Подробности относительно типов полей VRML 2.0 вы сможете найти в соответствующей спецификации VRML 2.0.
Содержание |
SFBitMask
Поле является однозначным и содержит битовую маску флагов, которую документы VRML применяют с целью позволить броузеру пробегать через различные состояния графа сцены, используя занумерованные имена. Документы VRML применяют этот класс полей для узлов, использующих мнемонические имена в качестве битовых флагов.
SFBool
Поле является однозначным. Документы VRML используют его для записи булевых величин. Численное значение 0 по определению равно строке "FALSE". Аналогично исленное значение 1 равно строке "TRUE".
SFColor
Поле является однозначным полем, которое содержит определение цвета. Документы VRML определяют значение SFColor, используя стандартное определение цветов RGB ( red, green, blue ). Например, тройка ( 1,0,0 ) представляет собой 100% красного цвета, 0% зеленого, 0% голубого соответственно.
SFEnum
Поле является однозначным полем, которое содержит перечисленный тип, обычно использующийся для определения мнемонического имени для численного значения.
SFFloat
Поле является однозначным и определяет числа с плавающей точкой единичной точности. Документы VRML присваивают значение SFFloat , используя научную нотацию, например, 0.125.
SFImage
Поле является однозначным полем, служащим для хранения растровых, т.е. битовых образов. Поле может содержать несжатый черно-белый или цветной образ. Докуенты VRML определяют поле, используя три целых числа, которые представляют высоту, ширину и число компонентов образа, за ними следует число пикселов в рисунке.
Однокомпонентный образ характеризуется также однобайтным числом в шестнадцатиричной системе, которое представляет собой интенсивность образа ( 0хFF соответствует наибольшей интенсивности, а 0х00 - отсутствию интенсивности ). В двухкомпонентном рисунке интенсивность записывается в первый ( верхний ) байт, а прозрачность - во второй ( нижний ) байт. В четырехкомпонентном рисунке байт прозрачности помещается после значений красного, зеленого и голубого.
SFLong
Поле является однозначным полем, которое определяет длинное целое ( 32 бита ). Докуенты VRML могут присваивать значения полю, используя десятичную, шестнадцатиричную или восьмеричную запись значений.
SFMatrix
Поле является однозначным полем, которое содержит матрицу преобразований. Документы VRML задают матрицу преобразования в виде шестнадцати чисел с плавающей точкой, записывая их одно за другим и разделяя пробелами.
SFRotation
Поле является однозначным полем, которое определяет вращение. Поле задается четырьмя числами с плавающей точкой, разделенными пробелами. Эти четыре значения задают ось вращения, а также угол поворота вокруг нее в радианах.
SFString
Поле является однозначным полем, которое определяет строку символов ASCII. Документы VRML присваивают значение полю, используя последовательность символов ASCII, заключенную в двойные кавычки. Если строка не содержит пробелов, то кавычки можно опустить. В кавычках могут быть записаны любые символы, включая знак новой строки. Для того, чтобы включить саму двойную кавычку в качестве символа строки, перед ней надо написать обратный слэш.
SFVec2f
Поле является однозначным и содержит двумерные вектора. Документы VRML присваивают значения полю, используя пару чисел с плавающей точкой, разделенных пробелом.
SFVec3f
Поле является однозначным и содержит двумерные вектора. Документы VRML присваивают значения полю, используя три числа с плавающей точкой, разделенных пробелом.